SCRATCH SEGUNDA PARTE 4
TAREA 4A
Debéis realizar el siguiente programa en el que un objeto, en este caso un gato, golpea un balón y este avanza hasta el borde de la pantalla.
Este será el código del balón.
Este será el código del gato.
TAREA 4B
En esta práctica aprenderemos a mover un objeto pulsando flechas, para ello tendremos que utilizar tres objetos, para la flecha izquierda tendremos que coger la flecha derecha y cambiarla el disfraz.
Esta será la programación de la flecha derecha
Esta será la programación de la flecha izquierda:
TAREA 4C
En este juego haremos que el gato busque al otro lado una tarta, para lo cual tiene que
evitar ser golpeado por las pelotas que caen desde arriba.
Hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente.
Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le código de los obstáculos encontramos que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en dirección 0; hasta que tocan al objeto 1 o gato, detienen todo.
El código del gato es el siguiente:Apuntar en dirección 90, el bucle dice que repita hasta que toque la tarta que es el objeto 2, envíe el mensaje gané. Lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada uno en un si. Sí tocando las flecha derecha e izquierda. el gato se desplazará en esa dirección.
Cuando llegue a la tarta y envíe el mensaje el plato de cereal, que es el objeto 2 ejecutará el código de la imagen de abajo.
¿Cómo programaremos el gato?Cuando llegue a la tarta y envíe el mensaje el plato de cereal, que es el objeto 2 ejecutará el código de la imagen de abajo.
Tendremos que poner las flechas como hemos visto en la práctica anterior y añadir también el siguiente código:
Cuando el gato llega y envía el mensaje, el objeto del cereal lo recibe y detiene el programa, mostrando un mensaje en pantalla de ganaste un premio.
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