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PRÁCTICA 9 PACMAN

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  Vamos a realizar en SCRATCH el famoso juego del PACMAN, para ello pincha en el siguiente enlace: ENLACE Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro Escenario. Para ello pintamos el  fondo de un color (en este caso rosa) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que  harán las paredes del laberinto. La forma y ubicación la colocan la elegís vosotros. Ahora vamos a crear un nuevo objeto que será el Pacman. Tenemos que hacer dos  disfraces para el personaje del Pacman, uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada. En cuanto a su código es un poco más elaborado que el que hemos realizado en ejercicos anteriores  ejercicios, simplemente porque queremos que al caminar nuestro personaje vaya alternando los  disfraces y porque nos interesa que cuando llegue al borde rebote.  Ahora tenemos que programar las flechas para mover a pacman Así programaremos cada flecha En el pacman programaremos esto: Además vamos a incluir ...

PRÁCTICA 8 FÚTBOL

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 Vamos a poner un escenario como este y los objetos que se detallan a continuación. El objeto 2 y objeto 4 son barras que se ponen detrás de las porterías. OJO LO PRIMERO QUE TIENES QUE HACER ES COLOCAR LOS 9 OBJETOS, EL FONDO DEL CAMPO DE FÚTBOL QUE TIENES QUE BUSCAR EN INTERNET Y CREAR DOS VARIABLES QUE SE LLAMEN ROJO Y AZUL QUE SERÁN LOS MARCADORES. Este es el código de una flecha debes hacer el código para las cuatro flechas; Este es el código de una de las barras, debes hacerlo similar para la otra barra azul: Y este es el código del balón:

PRÁCTICA 7 BARRAS

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   Debemos hacer un juego en el que un objeto, en este caso un perro, pero puede ser cualquier otro, esquive barras que se moverán de izquierda a derecha e irán variando su tamaño. El juego acabará cuando el objeto toque una de las columnas. Aquí tenéis el código de las barras, primero tienes que dibujarlas. Al final del juego tiene que aparecer GAME OVER. LO PRIMERO DE TODO ES PROGRAMAS LAS FLECHAS PARA QUE EL PERRO SE MUEVA Ahora el siguiente código también en el perro: Y esto es lo que está dentro del por siempre. Este será el código de una de las barras:

PRÁCTICAS 6 DEL LIBRO DE SCRATCH

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PRÁCTICA 6 Vamos a realizar dos prácticas en SCRATCH del libro de texto, para ello nos guiaremos por los pasos que se nos indican: https://sma05.smaprendizaje.com/local/npe/viewer/index.php?courseid=253590&topicid=2152 OJO CON LO QUE VIENE EN EL PUNTO 2, ESTE CÓDIGO SACADO DEL LIBRO ESTÁ HECHO PARA UN ORDENADOR PERO PARA LA TABLET TENEMOS QUE HACER 4 FLECHAS Y CAMBIAR EL MENSAJE DE AL PRESIONAR TECLA POR AL RECIBIR DERECHA, IZQUIERDA, ARRIBA Y ABAJO.

PRÁCTICA 5 SCRATCH

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 Vamos a realizar un juego en el que con dos botonescontrolemos una barra verde para hacer rebotar la pelota de tenis, aquí tienes el código que tiene que tener cada uno.     En el código de la barra tenemos que poner dos flechas izquierda y derecha como hemos visto en las prácticas anteriores. Este será el código de la pelota:

SCRATCH PRÁCTICA 4

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   PRÁCTICA 4A Debéis realizar el siguiente programa en el que un objeto, en este caso un gato, golpea un balón y este avanza hasta el borde de la pantalla. Este será el código del balón. Este será el código del gato. PRÁCTICA 4B En esta práctica aprenderemos a mover un objeto pulsando flechas, para ello tendremos que utilizar tres objetos, para la flecha izquierda tendremos que coger la flecha derecha y cambiarla el disfraz. Esta será la programación de la flecha derecha Esta será la programación de la flecha izquierda: Y esta será la programación del gato para poder moverse: TAREA 4C En este juego haremos que el gato busque al otro lado una tarta, para lo cual tiene que evitar ser golpeado por las pelotas que caen desde arriba.   Hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente. Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le código de los obs...

SCRATCH PRACTICA 3

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 En esta tarea vamos a ver el cambio de apariencia de los objetos y la interacción con objetos. TAREA 3A: Escoge un objeto que tenga diferentes disfraces y arma un bloque  de código como el que se presenta aquí abajo donde se mueva y cambie de apariencia. Ahora debes poner otro objeto como el oso la bailarina o el que tú elijas pero que tenga diferentes disfraces y pon el siguiente código: TAREA 3B: Debes insertar un fondo y un objeto que sea un animal o una persona en el que insertes este código. TAREA 3C: Debes crear un objeto que sea una persona a la que haremos preguntas y nos contestará.