TAREA 4A Debéis realizar el siguiente programa en el que un objeto, en este caso un gato, golpea un balón y este avanza hasta el borde de la pantalla. Este será el código del balón. Este será el código del gato. TAREA 4B En esta práctica aprenderemos a mover un objeto pulsando flechas, para ello tendremos que utilizar tres objetos, para la flecha izquierda tendremos que coger la flecha derecha y cambiarla el disfraz. Esta será la programación de la flecha derecha Esta será la programación de la flecha izquierda: Y esta será la programación del gato para poder moverse: TAREA 4C En este juego haremos que el gato busque al otro lado una tarta, para lo cual tiene que evitar ser golpeado por las pelotas que caen desde arriba. Hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente. Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le código de los obstáculos enco...
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