PRÁCTICA 9 PACMAN
Vamos a realizar en SCRATCH el famoso juego del PACMAN, para ello pincha en el siguiente enlace:
Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro Escenario. Para ello pintamos el
fondo de un color (en este caso rosa) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que
harán las paredes del laberinto. La forma y ubicación la colocan la elegís vosotros.
Ahora vamos a crear un nuevo objeto que será el Pacman. Tenemos que hacer dos
disfraces para el personaje del Pacman, uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada.
En cuanto a su código es un poco más elaborado que el que hemos realizado en ejercicos anteriores
ejercicios, simplemente porque queremos que al caminar nuestro personaje vaya alternando los
disfraces y porque nos interesa que cuando llegue al borde rebote.
Ahora tenemos que programar las flechas para mover a pacman
Así programaremos cada flecha
En el pacman programaremos esto:
Además vamos a incluir otro código para que siempre comience en el mismo lugar de la pantalla y
para que cuando se choque contra un bloque azul tenga que rebotar e ir para el otro lado.
Como verán su código es similar, lo que cambia es la posición en la que se encuentran. Vamos a
crear una variable objetos que lo que hace es contar la cantidad de objetos que hay en pantalla. Al
inicio 2 . Cuando PacMan toca la fruta, la misma se esconde y la cantidad de objetos baja en 1.
Ahora veremos que es lo que pasa con los fantasmas. Tendremos por un lado los rojos que se
moverán de forma horizontal y el azul que irá de manera vertical.
El segundo código hace que si toca al PacMan entonces mande una señal de GameOver
El fantasma azul tiene la variante de que apunta hacia arriba cuando inicia.
Bueno, ahora lo último que nos falta es controlar cuando se gana y se pierde, por lo que como en
otros juegos trabajremos con el escenario y sus disfraces.
El fondo 2 va a tener un cartel que diga “Ganaste” y el fondo 3 un cartel que diga “Perdiste” ...
El código del escenario va a ser el siguiente

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